Crystal Dynamics, Ocean, Spectrum Holobyte, Psygnosis и Delphine Software входят в число студий разработки игр, которые использовали рабочие станции Silicon Graphics при разработке своей продукции. При разработке эпической Quake, преемника Doom, полностью созданного в полигональной 3D-графике, культовая студия id Software инвестировала в рабочую станцию Indigo и программное обеспечение Alias для создания вселенной своего нового феномена. В то время рабочие станции калифорнийской компании регулярно появлялись в финальных титрах блокбастеров. Позже Rare заявила о себе, вдохнув новую жизнь в икону Nintendo с игрой Donkey Kong Country, абсолютным успехом на 16-битной консоли Nintendo, благодаря графике, созданной на Silicon Graphics. Ветеран Nintendo и сливки Кремниевой долины начала 1990-х: это сочетание казалось просто взрывным.
Сама компания SEGA использовала рабочие станции калифорнийского производителя для разработки своих передовых аркадных игр, таких как игровой автомат Virtua Racing (1992). Между высокотехнологичным изображением, наполненным 3D-эффектами и полигонами, которое распространяет SEGA, и визуальным мастерством Silicon Graphics существует очевидная связь.
В Соединенных Штатах, в частности, SEGA в последние годы часто попадала в заголовки новостей. С появлением энергичного персонажа Соника летом 1991 года во флагманской игре для 16-битной консоли, Sonic the Hedgehog, видеоигры обрели нового и важного талисмана, которому даже удалось затмить Марио, правившего почти десятилетие. Под руководством бывшего руководителя Mattel с 1990 года американское подразделение сумело вдохнуть беспрецедентную динамику в консоль Mega Drive, которая выиграла от более агрессивного позиционирования и более зрелого имиджа, чем консоли ее почтенного конкурента, Nintendo. Видеоигры постепенно менялись, превращаясь в крупную индустрию, и лучшее было еще впереди. Хотя такое расширение, как Mega-CD, позволило консоли SEGA открыть для себя новые формы оцифрованных изображений, которые находились в центре внимания (Night Trap), нет сомнений в том, что следующее поколение машин будет как никогда ориентировано на 3D-вычисления.
Когда Том Калинске, глава SEGA USA, участвовал во внутренних обсуждениях направления развития консолей следующего поколения, именно Дуг Глен первым упомянул Silicon Graphics. Бывший сотрудник Lucasfilm Games, Глен принимал участие в стремительном развитии компании. Это подразделение, в частности, завоевало важную репутацию в таких жанрах, как графические приключенческие игры и игры в жанре point-and-click. У Дуга Глена явно есть связи с голливудскими деятелями, где Silicon Graphics уже несколько месяцев производит фурор. Silicon Graphics ищет партнеров, и индустрия консолей вполне может извлечь выгоду из этого сотрудничества в создании будущего поколения машин. Затем начали циркулировать первые слухи внутри SEGA о Saturn, проекте будущей консоли, разрабатываемом в лабораториях в Японии, но чьи 3D-возможности оказались разочаровывающими, особенно по сравнению с проектами конкурентов. По иронии судьбы, инженеры Sony, работавшие над проектом PlayStation, решили в последний момент доработать 3D-эффекты консоли после того, как увидели в действии аркадную игру SEGA, Virtua Fighter, в конце 1993 года. С помощью этой невероятной файтинг-игры, полностью состоящей из полигонов, SEGA продемонстрировала миру, что видеоигры готовы принять 3D-революцию. Можно ли было мечтать о более идеальном партнере для создания следующей консоли SEGA, чем калифорнийская фирма, лидер в этой области в Голливуде?
После телефонного разговора команда SEGA организовала встречу в офисах Silicon Graphics в Маунтин-Вью с Джимом Кларком и Эдом МакКракеном, тогдашним президентом SGI. «Мы ясно дали им понять, что в США мы не занимаемся разработкой консолей, мы сосредотачиваемся на программном обеспечении, но это показалось интересным, и мы решили поехать к ним», — позже объяснил Том Калинске. Когда он, в сопровождении Глена и Джо Миллера, отвечавших за надзор за разработкой для американского филиала, отправился в Silicon Graphics, его встретила очень особая приветственная группа. Подборка последних передовых графических решений была методично представлена группе SEGA, чтобы напомнить производителю консолей об уникальном положении, которое занимает Silicon Graphics в отрасли. Затем последовала череда синтетических изображений невероятного качества. Мечта на ЭЛТ-экране и созданная суперкомпьютерами.
Однако руководство Silicon Graphics не намерено забывать о принципе прагматизма: недорогой процессор, который в настоящее время разрабатывается втайне в лабораториях компании в Маунтин-Вью, должен быть представлен представителям SEGA. Благодаря приобретению MIPS в 1992 году группа Silicon Graphics действительно интегрировала опыт и технологии с более экономичными конфигурациями, которые могли бы идеально соответствовать ожиданиям производителя потребительских консолей, такого как SEGA. Чтобы убедить производителя консолей, крайне важно представить доступные решения для массового производства, которые должны предлагаться по минимальным ценам: этот чудо-компонент, созданный на основе лучших достижений в области компьютерной графики, мог бы дать значительное преимущество простой консоли, способной его разместить. После нескольких несомненно впечатляющих демонстраций возможностей, которые стали возможны благодаря дорогим профессиональным рабочим станциям, Кларк и Маккракен тщательно представили свои убедительные аргументы. Уверенные в своем влиянии на команду SEGA, они запустили демоверсию в реальном времени, подчеркнув, что отрисовка на экране должна быть достижима с помощью простой консоли, подключенной к домашнему телевизору. «Калинске был совершенно потрясен», — объяснил автор Блейк Дж. Харрис в своей книге «Войны консолей». Полигоны, анимирующиеся на экране с невероятной плавностью, оживляли полет почти осязаемых виртуальных земель, которые, казалось, полностью вырывались за пределы экрана. Очевидно, все это, казалось, мгновенно перенесло даже лучшие передовые игры, выпущенные на 16-битных консолях, в каменный век видеоигр! «Он не испытывал ничего подобного с тех пор, как впервые увидел Genesis». И, черт возьми, было приятно снова это почувствовать.
Первое знакомство с технологиями, разработанными в Silicon Graphics, стало захватывающим событием для главы SEGA USA, которого не покидало ощущение, что он стал свидетелем фундаментального шага вперед в развитии видеоигр. Эта эволюция, возможно, была даже более важной, чем появление 16-битных консолей, таких как Mega Drive или Super Nintendo, которые принесли аркадное качество в домашние условия. На этот раз видеоигры будущего, казалось, были способны исследовать неизведанные трехмерные территории, подпитываемые передовыми технологиями, используемыми в кино, и последними модными музыкальными клипами, которые тогда крутили по MTV. Команда технических специалистов из SEGA Japan была отправлена в Калифорнию для встречи с представителями Silicon Graphics. Волшебный чип, вызвавший энтузиазм представителей американского филиала SEGA, был тщательно изучен опытными разработчиками из Токио. Возникло столкновение культур в контексте жесткой внутренней конкуренции внутри компании SEGA, которая как никогда была разделена. Комментарии по поводу конфигурации, считающейся непригодной для массового производства в контексте будущей домашней консоли, явно были более чем сдержанны. К несчастью для Калинске, столь воодушевленного встречей с Silicon Graphics, глава американского филиала SEGA получил от японской материнской компании решительный отказ. «Чип слишком большой», — как сообщается, ему сказали по телефону, после чего разговор был внезапно прерван. Слияние, на которое так надеялась SEGA USA с Silicon Graphics, никогда не состоится, несмотря на веские аргументы как в отношении мощности, так и в отношении экономии средств.
SEGA отказалась от американского партнерства, сделав выбор в пользу собственных внутренних разработок для создания «начинки» будущей консоли, которая в итоге была полностью спроектирована в Японии. Это решение руководства SEGA в Японии, принятое в 1992 году, стало следствием напряженных отношений между двумя подразделениями компании. Азия против Запада. Головной офис в Японии под управлением непреклонного Хаяо Накаямы противостоял SEGA USA, где Том Калински, назначенный как раз для развития американского рынка, сумел резко поднять продажи Mega Drive (Genesis). В итоге японская консоль стала популярнее в США, чем на родине! Этот успех был впечатляющим, но внутри компании, как никогда прежде разделенной на два лагеря, быстро назревал конфликт.
Когда пришло время сообщать неприятные новости Джиму Кларку из Silicon Graphics, президент SEGA USA постарался подчеркнуть, что это решение было навязано ему сверху. «Том, я мало что знаю о планах вашего отдела исследований и разработок, по сути, лишь то, чем Джо Миллер счел нужным поделиться со мной», — говорил тогда Джим Кларк о проекте Saturn, который в тот момент готовился в Японии. Те немногие технические детали, что просочились наружу, явно проигрывали на фоне чипа, разрабатываемого в Silicon Graphics.
Столкнувшись с явным замешательством собеседника на другом конце провода, Калински проявил неожиданное благородство и продиктовал ему контакты своего прямого конкурента. В ходе этого разговора прозвучали имя и номер телефона Говарда Линкольна из Nintendo USA, что, вольно или невольно, предопределило судьбу будущего поколения приставок японского гиганта. Перспектива появления консоли SEGA на базе компонентов Silicon Graphics окончательно ушла в прошлое, а Nintendo обрела влиятельного союзника для перехода на новые технологические рельсы. Еще до начала битвы игровых систем развернулась война анонсов. В тот момент стало ясно: перо порой оказывается сильнее самого многообещающего микропроцессора.