В начале 1990-х годов Super Nintendo и Game Boy, появившиеся позже, последовали по стопам первой консоли Nintendo и наложили те же жесткие условия на сторонних издателей, а также на дистрибьюторов. Будучи бесспорным королём консольной индустрии, Nintendo устанавливает свои правила, помогает структурировать рынок и вносит беспрецедентный динамизм во весь сектор. В 1989 году, по оценкам, четверть американских домохозяйств владела консолью NES, и это соотношение даже выросло примерно до трети домохозяйств в 1990 году, году, который ощущался как полный триумф для Nintendo. В том году, когда в декабре в Японии была выпущена консоль Super Famicom, персонаж Марио стал на Западе таким же популярным, как и Микки Маус (он даже пользовался большей узнаваемостью среди юных американцев).
Именно на этой территории гегемонии, на территории, где Nintendo полностью контролирует весь сектор, на заре пятого поколения консолей, начавшегося в начале 1990-х годов, и возникнет конкуренция. Когда господство токийской компании в мире домашних видеоигр, казалось, длилось достаточно долго, появилась новая конкуренция, которая выделила недостатки такой глобальной гегемонии. Nintendo, как и ожидалось, ярко сияет, но Nintendo и раздражает. Отстаивая определенную свободу в редактировании или альтернативные условия публикации и лицензирования, новое поколение игроков, появившихся в секторе видеоигр, предложило форму современности, предложив другой путь, в частности, используя новые форматы хранения данных, такие как CD-ROM. Уже на раннем этапе, когда Super Famicom только начинала выходить на Западе, возникало множество вопросов о том, как японская компания отреагирует на появление этой новой конкуренции. Примет ли Nintendo формат CD-ROM для расширения возможностей своей 16-битной консоли? Или производитель предпочтет более консервативный подход для будущей машины следующего поколения?
Наряду с недавней революцией аркадных игр, которая до сих пор является движущей силой инноваций в этом секторе, где SEGA (Virtua Racing, а затем Virtua Fighter), Capcom (Captain Commando, Cadillacs and Dinosaurs, Alien vs. Predator) и SNK выпустили одни из лучших игр в своей истории, компьютеры стремились к стандартизации. Волна стандартизации началась в начале 1990-х годов, что послужило толчком для игровой индустрии компьютеров, стремящейся к постоянному совершенствованию. В это время, подпитываемая соперничеством между Atari ST и Amiga от Commodore, особенно в Европе, компьютерные игры вскоре преобразятся благодаря неудержимой волне совместимых с ПК устройств из Азии, которые становились все более доступными, лучше модернизируемыми и более восприимчивыми к технологическим достижениям. Гибкий и модульный по определению, стандарт ПК станет пионером в интеграции выделенных звуковых карт, 3D-ускорения и форматов хранения данных, таких как CD-ROM и жесткие диски. Эти значительные технологические достижения сыграют активную роль в фундаментальной эволюции видеоигр, которая вот-вот начнётся. Конечно, это займёт время, но появление такой среды, как Windows, поможет сделать компьютер более удобным в использовании, чем это было в самом начале, когда IBM внушал страх своим внушительным персональным компьютером в 1981 году.
Когда Atari и Commodore передали бразды правления на заре 1990-х, ностальгические слезы их преданных игроков быстро высохли, когда они осознали, насколько глобальный стандарт, такой как ПК, способствовал стремительной эволюции видеоигр. Видео в реальном времени, полигональная 3D-графика, онлайн-игры: казалось, ничто не могло остановить стремительный взлет игр на компьютерах, которые были поглощены ненасытным аппетитом к различным жанрам. Экшен, симуляторы, а также менеджмент, приключения, игры про богов, стратегии, файтинги, FPS (шутеры от первого лица) и т. д. – множество игровых жанров начали формироваться в эти годы становления, когда все, или почти все, казалось возможным. Wolfenstein 3D, а затем Doom от id Software, приключенческие игры от LucasArts, менеджмент-игры под руководством Сида Мейера и культовая Myst от Cyan – все это жемчужины, демонстрирующие решающие технологические достижения (CD-ROM, звуковые карты) ПК и Mac, которые традиционно проложили путь к появлению новой волны консолей. Такие игры, как Myst, выпущенные на бесчисленных платформах за эти годы, или Doom, покоритель жанра FPS (тогда называемый Doom-like), оказали длительное влияние на всю индустрию того времени. Бунтарская и использующая новый стиль, игра Doom стала настоящим технологическим эталоном своей эпохи. С появлением каждой новой консоли на рынке возникает вопрос: насколько и при каких условиях она способна запустить игру от id Software? Быстрее или медленнее, чем оригинальная версия для ПК? Подходит ли контроллер этой совершенно новой консоли для охоты на демонов?
Тем временем соперничество Nintendo и SEGA в самом разгаре, консоли и картриджи продаются в таких же количествах, как и специализированные журналы, и все стремятся попасть в заголовки новостей об этом столкновении титанов. Nintendo против SEGA, Марио против Соника, тихая сила против энергичного талисмана: антагонизм, столь характерный для первой половины 1990-х, вот-вот будет пошатнут, поскольку индустрия переходит к пятому поколению консолей. Можно ли это назвать сюрпризом? Достаточно беглого взгляда на бурно развивающийся рынок ПК-игр, начавшийся в 1991 году, чтобы понять, что праздник будет недолгим. На горизонте новые технологии, и гегемония Super Nintendo и Mega Drive, какой бы блестящей она ни была, уже находится на грани краха.