На заре 1990-х годов видеоигры словно глоток свежего воздуха. После захватывающего десятилетия знаменитых «восьмидесятых», когда видеоигры массово завоевали дома и заняли прочное место в пантеоне популярной культуры, началась новая глава. Еще вчера видеоигры часто ассоциировались с творчеством, иногда с самостоятельным выпуском на недорогих кассетах или дискетах, когда компьютеры впервые привлекли внимание публики в середине 1980-х. Фактически, вся индустрия была полностью переосмыслена. Дискеты с логотипом Mystery House для Apple II, продававшиеся по почте Кеном и Робертой Уильямс в Калифорнии в 1980 году, внушительные пластиковые картриджи Nintendo NES, раскупавшиеся с невероятной скоростью и почти затмившие печально известный обвал американского фондового рынка, появление формата CD-ROM для консоли NEC PC Engine и запуск впечатляющей SEGA Mega Drive в Японии в последние месяцы 1988 года: только что была написана фундаментальная глава в истории видеоигр. Под ритмичные электронные звуки культовых FM-хитов 1980-х годов видеоигры постепенно заложили основы своего будущего в это переломное десятилетие, подпитывая постоянную жажду инноваций и технологической революции. Глубоко восприимчивые к технологическим достижениям (процессоры, дисплеи, вычислительная мощность и т. д.), как это наглядно продемонстрировали за последнее десятилетие, видеоигры также заняли видное место в поп-культуре. Когда Марио встречается с Микки Маусом, вся индустрия видеоигр блистательно сияет, обеспечивая себе место в эксклюзивном клубе всемирно популярных икон.
До недавнего времени видеоигры в основном были сосредоточены на адаптации существующих лицензий, насколько это было возможно, или, в лучшем случае, на том, чтобы быть источником любопытства (см. фильм «Трон», снятый Disney). Однако теперь они готовы конкурировать наравне с почтенной индустрией развлечений, такой как кино. Это не обязательно самоцель, но это, несомненно, представляет собой важную веху, весьма символичный шаг для видеоигр, которые постоянно стремятся к легитимности. С феноменальным успехом консоли NES в Японии, а затем и на Западе в середине 1980-х годов, Nintendo сыграла ведущую роль в этом новом ландшафте индустрии видеоигр. Построив новую бизнес-модель на руинах американского рынка консолей, японский производитель внес значительный вклад в формирование рынка в эти переломные годы. Некоторые предсказывали, что после стратегических ошибок Atari и ей подобных сектор будет уничтожен, а затем вытеснен все более игровыми и доступными компьютерами, но вместо этого домашние видеоигры приобрели совершенно новое измерение во второй половине 1980-х годов.
Новая эра видеоигр, начавшаяся в 1990-х годах, безусловно, стала эпохой игрового опыта, более восприимчивого, чем когда-либо, к стремительному технологическому прогрессу того времени. Головокружительная эволюция носителей информации, вычислительная мощность процессоров, появление Интернета… циклические революции, движущие новыми технологиями, систематически пронизывают то, как видеоигры создаются, потребляются и воспринимаются. На домашних или портативных консолях, на компьютерах и даже позже на телефонах: видеоигры теперь создаются и воспринимаются в глобальном масштабе; в них играют повсюду и все, или почти все. Иногда элитарные в прошлом, когда они были ориентированы на «счастье немногих» владельцев дорогих компьютеров, и часто примитивные (некоторые предпочли бы сказать «незаменимые») по своей механике, видеоигры пережили масштабное движение за демократизацию, особенно во второй половине 1980-х годов.
Во Франции, благодаря таким производителям, как Amstrad (с её домашними компьютерами CPC, ориентированными на игры и достигшими миллионных продаж), а затем и японским консолям, в первую очередь Nintendo и её NES, а также портативной консоли Game Boy (1989 год в Японии), видеоигры продолжали свой путь к широкой публике. Когда-то ими увлекались члены компьютерного клуба, состоящего из энтузиастов и любителей электроники, набиравших программы на BASIC, и играли в прокуренных, более или менее респектабельных игровых залах в конце 1970-х годов, но видеоигры ворвались в дома, массово обратив публику в мир игр. Марио, Соник и другие постепенно стали повсеместными и теперь регулярно соперничают по популярности с «Симпсонами» и «Багзом Банни». Mega Drive в конце 1988 года, а затем Super Famicom в конце 1990 года в Японии: запуск второй волны домашних консолей от двух производителей, находящихся на противоположных концах земного шара, заложил основу для одного из самых взрывных и захватывающих противостояний в истории этого медиума. Забудьте о CPC против C64, Atari против Amiga или даже NES против Master System: столкновение титанов, которым стало противостояние Nintendo и SEGA за их 16-битные консоли, потрясло мир, подпитываемое блокбастерами. The Legend of Zelda против Shining Force, Super Mario Bros. против Sonic and Tails, Street Fighter против Mortal Kombat, Super Mario Kart против Sonic Spinball… это была коллекция знаковых блокбастеров, которые организовали дуэль SEGA против Nintendo в эпоху 16-битных консолей. Тем лучше: конкурируя с помощью изобретательности и огромных маркетинговых ресурсов для продвижения своих машин и игр, две японские компании способствуют общему глобальному распространению видеоигр. Остаются отдельные очаги сопротивления, тенденция среди различных СМИ систематически указывать пальцем на видеоигры, чтобы оправдать худшие пороки общества, но это ничего не изменит; игра в видеоигры действительно прочно укореняется в нашей культуре. Это лишь вопрос времени, когда смена поколений даст о себе знать. Видеоигры теперь повсюду, видеоигры — это искусство, видеоигры… благородны.