StrategyQ: обзор браузерной стратегии — экономика, влияние, турниры и сравнение с Civilization

Тема: StrategyQ · обзор и разбор игровых механик

Кратко

Автор описывает браузерную стратегию StrategyQ: игрок управляет королевством через семь параметров — население, зерно, лес, камень, железо, монету и влияние, причём влияние названо самым важным ресурсом. Экономику приходится считать вручную из-за нехватки статистики, а мир игры быстро меняется: правила, цены и турниры обновляются с учётом обратной связи от игроков.

Главное

  • В StrategyQ семь ключевых параметров: население, зерно, лес, камень, железо, монета и влияние.
  • Влияние обозначается короной и считается самым важным ресурсом: 1 единица влияния берёт под покровительство 100 верноподданных.
  • Зерно — основа питания и приплода; лес выражается через зерно, а камень и железо — через лес, монета служит инструментом обмена.
  • Первый рыцарский турнир стоил половину годового бюджета королевства, сейчас участие доступнее — автор объясняет это инфляцией и подешевевшими людьми.
  • Точную экономическую модель приходится считать вручную: в статистике не хватает цифр, данные берут из провинций.
  • По сравнению с Civilization Сида Мэйера в StrategyQ меньше детализации в цифрах и технологиях, но мир игры меняется быстро и создаётся самими игроками.

Размножение - принципиальное свойство жизни. Появление новой жизни не гарантирует размножения, за это с жизнью придется побороться за жизнь. Вот и вся суть игры StrategyQ. Но есть нюанс...

Вы кого-то как-то или кто-то как-то Вас, это в любом случае про  жестокость турнирных поединков. Но это для совершеннолетних и недоступно в начале игры. Сначала к королю прибудет королева, потом будет зачат наследник и может быть через 18 лет в королевстве появится рыцарь, может быть...

Q в конце, в начале стратегия. Чтобы что-то стратегически планировать, нужно понимать какие есть возможности. Оперировать придется следующим набором: население, зерно, лес, камень, железо, монета и  влияние. 7 параметров - как раз тот средний предел количества одновременно держащихся в мозгах каналах внимания - годно для закипания при высоком напряжении.

Влияние - то, что ни за какие деньги не купишь. Самый важный параметр в игре. Обозначается короной. 1 единица влияния берет под покровительство 100 верноподданых, которые взамен еды, готовы плодиться и нести в казну налог золотишком или трудиться во благо короны и именоваться фермерами, лесорубами, масонами, шахтерами, добывая на склад ликвидные ресурсы. Трудоустроенное население размножается и потребляет зерно как остальные, но налог не платит. Еще бывает народ убегает по контрактам с воеводой, за казенное жалование золотом. Короче говоря, люди как люди, одинаковые по сути как Q-Й.

Далее невероятно сложная конструкция экономической модели. Фермеры кормят сами себя и остальных. То есть зерно - хлеб наш насущный, основа приплода верноподданных. Зерно или выращивать или покупать на рынке, про грабеж и воеводу расскажу отдельно. Покупать зерно в рынке за монеты от продажи излишков леса, камня, железа. Прямым текстом - человек, монета, зерно.

Лес выражается через зерно, камень через зерно, железо через зерно. Но на самом деле все еще проще. Лес через зерно, а камень и железо через лес. И это так, потому что иначе невозможно понять ценность монеты как инструмента обмена.

Внутрикоролевская экономика считается индивидуально. Метод простой и надежный, расход ресурса питания на трудоустроенных по секторам экономики и соответствующие стоимости исходя из двух оценочных источников, таких как биржевая котировка спроса и пропорциональное значение в ремесленном дворе. Иных вариантов взвесить монету в королевском дворе нет. Бывает и монет нет, чтоб взвесить и зерна бывает нет, а биржа все равно есть.

Увидев, что чеканка герба на монете это у лесоруба про толкание бревна в рынок, а у шахтера железо биржевым или социальным контрактом, а масоны с фермерами такие же как все, вот уж где возникает точка сборки всего сценария игры. Опять все у всех крутится вокруг золота. Было бы так, если б не семейные дела его Величества. Особенно если король имел повышенный уровень репродуктивной активности в то непростое безконтрацептивное время и кое-кто уже имеет право на иные виды порядка престолонаследия.

Ресурсы это земли. Земли это люди. Люди это деньги. Но без влияния это профанация, а не управление. В этой части стратегия прекращает быть игрой, потому что правила меняются с той же скоростью как фазы луны.

Вчера меняли 30 железа на 60 золота и это были сложные времена. Сегодня такой возможности больше нет и производство ремесленного двора не только конвертирует ресурсы в деньги, но и поднимает подданным настроение.

На первый рыцарский турнир собрались лучшие из лучших и в честном поединке решили кому принадлежит по праву корона на континенте. То был турнир гербов и родов для взрослых. Сейчас это шоу с гламурным блеском доспехов для любого желающего, потому как первый турнир был со взносом в половину годового бюджета всего королевства. Сейчас мажоры за мастерский меч выкладывают в десяток раз больше в монетах. Вот насколько подешевели люди, ничего не поделать, инфляция. И это хорошо, что адская ночь с землетрясением, когда всевышний устроил ребалансииовку и шатало всю планету, а жизнь в переполюсовке цифр выражалась невозможной, была единожды. Все вернулось на круги своя, еще и золотом с небес приблагородило. Жуть была какая паника и хаос. Два дня с того на базаре торговцы ценники вверх ногами держали и путали что больше - три зерна за монету или монета за три зерна, определились что монета за три зерна больше, потому что с трех зерен продавец комиссию платит.  Но уберегло, все-таки от глобального катаклизма, отмолили всем миром.

Королем быть сложно, царем еще сложнее... Царь это король королей. Царствовать может тот, кто управляет лучше других. Плох тот король, кто не хочет быть царем, но еще хуже тот царь, кто не хочет быть королем своему народу и не развивает свое королевство, приводя его к суверенной достаточности в условиях ресурсной необходимости. До'лжно быть у Царя своих земель, населения и своей еды с товарами вдоволь, а не просто ведомость куплено-продано.

А правила в мире изменчивы и то, что вчера было политикой, сегодня выражается только количеством воинских отрядов.

У королей дел-то хватает, но они и о планете думают и по раздельности и сообща. Формируют стратегическое будущее, верстают летописи, изучают журналы учетные и свои чаяния всевышнему набояривают. По опыту предков знают, всевышний без внимания не оставит, не то, чтоб все сбывается из попрошений, но бывает и это благо.

И ведь за время жизни одного короля очень многое можно успеть преобразить в королевстве. А уж если окреп и мечом обзавелся, воеводить стоит поучиться, а не только по турнирам вмятины в железе надалбливать.

И главное верить, что возможно чудо! И не забывать всевышнего просить сделать жизнь на планете лучше, предлагая конкретные свои взгляды и рассуждения по конкретным поводам и аспектам. Никак иначе, только так можно стать Царем королей своей Цивилизации.

За простым оформлением и заурядным интерфейсом скрыт мир, где герб соседского королевства это история исключительной личной неприязни или наоборот крепких союзнических отношений. Но интереснее всего то, что время не пощадит короля и в один из дней все-таки придется принять участие в определении судьбы королевского рода. Это не экономика и не политика, это стратегия Q-Й, в которой рассказанные кем-то планы рассмешат Вас, потому что это игра, которая создается игроками в процессе игры.

Принимая правила игры, Вы столкнетесь с недостатком цифр в статистике, чтобы составить точную экономическую модель своего государства, для чего придется брать цифры вручную из провинций и считать все привычным тетрадно-экселевским способом. Увидите дисбаланс стоимостей при покупке земли, продаже ресурсов и апгрейтов, а также курсовую разницу золота в монете при королевском майнинге с чеканкой герба и на внешнем рынке. Ваши планы экспансии разобьются о дефицит ресурсов, а облаченный в боевые доспехи рыцарь на коне с мечом, вчистую может слить турнир полуголому оборванцу из малоизвестного в топ-10 рейтинге королевства, уведя из под носа весь призовой фонд. Неурожай красочно объяснит, что поддержать влияние на подданных при пустеющих закромах это по рыночным ценам очень затратно. Загадочный купец в рынке это самое алчное создание, но порой и ему рады, потому как без него бывает совсем одолевает тоска-печаль. А в конечном счете, Ваше настроение определят соседние королевства, потому как желание царствовать у них равно такое же как и у остальных и выгода от Вашего существования меркнет перед выгодой от Вашего попадания в  ресурсно-монетную или военную зависимость от них.

В завершении выскажусь про несовершенство мира, это, пожалуй, самая важная для понимания игры часть. Все так или иначе сравнивается, так или иначе это стратегия развития цивилизации и Сид Мэйер является канонизированным лидером в этом деле. Детализация в цифрах, глубина и разнообразие технологий в оригинальной Цивилизации выше на порядок и поэтому первый взгляд на strategyQ в бета-тесте вызывает снисходительную улыбку. Но что останется сказать, если учесть факт того, что со старта беты уже мир изменился настолько, что альфа была как будто бы только афишей еще пустого мира. При том, что фундаментально правила игры меняются незначительно и касаются больше встраивания логики в действующие механики игры, нововведения по результатам обратной связи от игроков дают значимый импульс развития игрового мира, а это означает, что короли определяют глобальную политическую повестку и в будущем уже решаются не только кадастровые вопросы при размежевании гексовладельцев, но и выстраивается кодекс ведения войн, а заодно наука работает над технологиями глубокой переработки ресурсов и организации новых отраслей народного хозяйства. Вывод приходит сам собой - следующее поколение королей будет править в гораздо более сложном и интересном мире чем их предки, но никто не может точно сказать каким этот мир будет в следующем игровом веке при тех же простых правилах жизни, где население потребляет зерно и платит налоги или производит ресурсы.

Фрагменты

StrategyQ — стратегия о королевстве: чтобы что-то планировать, нужно оперировать семью параметрами — население, зерно, лес, камень, железо, монета и влияние.

Влияние обозначается короной и считается самым важным параметром: 1 единица влияния берёт под покровительство 100 верноподданных, которые за еду плодятся и платят налог золотом или трудятся фермерами, лесорубами, масонами и шахтёрами. Трудоустроенное население размножается и потребляет зерно, но налог не платит.

Зерно — основа приплода верноподданных: его выращивают или покупают на рынке за монеты от продажи излишков леса, камня и железа. Лес выражается через зерно, а камень и железо — через лес.

Экономику королевства автор советует считать вручную: в статистике не хватает цифр, поэтому данные берут из провинций и считают «тетрадно-экселевским» способом.

Первый рыцарский турнир был со взносом в половину годового бюджета всего королевства; сейчас за мастерский меч выкладывают в десяток раз больше монет — автор называет это подешевением людей и инфляцией.

Автор предупреждает о дисбалансе стоимостей при покупке земли, продаже ресурсов и апгрейтов, о курсовой разнице золота при королевском майнинге и на внешнем рынке, а также о неурожае, при котором поддержание влияния по рыночным ценам очень затратно.

По сравнению с оригинальной Цивилизацией Сида Мэйера детализация в цифрах, глубина и разнообразие технологий выше на порядок, но со старта беты мир StrategyQ изменился настолько, что альфа выглядит афишей ещё пустого мира.

Вопросы и ответы

Какой параметр в StrategyQ автор считает самым важным?
Влияние — то, что ни за какие деньги не купишь; в игре оно обозначается короной.
Сколько верноподданных берёт под покровительство одна единица влияния?
Одна единица влияния берёт под покровительство 100 верноподданных.
Сколько параметров приходится держать в голове в StrategyQ?
Семь: население, зерно, лес, камень, железо, монета и влияние.
Почему экономику в StrategyQ считают вручную?
В статистике игры не хватает цифр, чтобы составить точную экономическую модель, поэтому данные берут вручную из провинций и считают привычным способом.